20 Sep 10 Лучших Книг Об Истории Геймдизайна Рбк Тренды
Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм. Эта книга не даст вам исчерпывающей информации по проектированию, зато в виде комиксов расскажет, почему видеоигры так притягательны для людей, и объяснит связь бихевиоризма с игровыми системами.
Во Время Авторизации Произошла Ошибка
Отметим, 1971 ознаменовался выходом аркады Galaxy Recreation, Pc Space. Консоль Magnavox Odyssey для домашнего использования стала доступной в 1972. Теперь вы знаете с чего начать постигать великолепный мир гейм-дизайна. Я работаю гейм-дизайнером уже больше 12 лет и хочу посоветовать вам 5 книг, которые я настоятельно рекомендую прочесть, если вы хотите влиться в геймдев в роли гейм-дизайнера. Сам мечтаю сделать 3д игру и, в принципе, могу фулл стэк, но кроме персонажки.
Автор показывает, что доведение любой игры до завершения – это чудо. Ветеран геймдизайна Рэф Костер внимательно изучил концепцию развлечений и почему этот элемент https://deveducation.com/ – самый важный в любой игре. Геймификация – это относительно новый термин, под которым понимается применение принципов и правил функционирования видеоигр для решения серьезных задач в практической сфере деятельности человека. Книга будет полезной всем, кто интересуется самыми актуальными исследованиями и концепциями управления и мотивации.
Книга представляет собой ценный ресурс для геймдизайнеров всех уровней, предлагая комплексный обзор игрового баланса. Несмотря на высокую цену и некоторые недостатки в оформлении, содержание делает ее незаменимым инструментом для профессионалов игровой индустрии. Автор объясняет, что такое геймдизайн и какие особенности есть в этой сфере, разбирает генерацию идей, рабочие и бизнес-процессы в индустрии. А еще дает советы новичкам, как избежать популярных ошибок — например, не выгореть на старте, предугадать, с какими задачами заведомо не справишься и не брать их на себя, не забрасывать обучение. Издание предназначено для студентов, преподавателей и специалистов, знакомым с Unity, а также с основами программирования.
Для этого нужно быть и инженером, и художником, и сценаристом. Компания Nintendo насчитывает более книги по геймдизайну чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру.
- Он разбирает вещи характерные играм 90х, настолкам, спортивным играм и современными играми, даже рассуждает на тему будущего в геймдизайне.
- Автор предлагает практические советы и методы для улучшения “чувства” игры, подкрепленные примерами из реальных проектов.
- Это отличный способ заглянуть по другую сторону монитора и сделать выводы о том, как сложно заставить набор пикселей на экране меняться в задуманном направлении.
- Ее разработчикам удалось практически невозможное – создать проект, не похожий ни на одну игру, существовавшую ранее.
Хочу В Геймдев! Основы Игровой Разработки Для Начинающих
Удивительно но все хорошие истории работают по определенным законам и если вы их выучите и сможете интегрировать в свою работу, то сделаете вашу историю и героев интересными и глубокими. Вас научат как работать с трехактной структурой а при необходимости правильно ее нарушать. Книга состоит из 21 главы, каждая из которых включает практические задания возрастающей сложности.
Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Indignant Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями. В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр. Книга представляет собой мотивационное руководство для опытных разработчиков настольных игр и ККИ. Несмотря на полезную информацию и практические задания, она страдает от избыточности биографического материала и ограниченного охвата игровых жанров. Подходит для узкой аудитории, уже знакомой с основами гейм-дизайна.
Повелители Doom Как Два Парня Создали Культовый Шутер И Раскачали Индустрию Видеоигр (эксмо, 2019 Г)
Автор книги Джейми Мэдиган — психолог по образованию и увлеченный геймер. Опираясь на свой опыт, он развенчивает распространенные мифы, связанные с видеоиграми, чтобы изменить их общественное восприятие. Это требует не только литературного таланта, но и понимания особенностей геймплея и механик игры. Данной книгой можно интересоваться хотя бы с минимальным опытом работы, пособие по большей части посвящено механике. Хотя оба варианта максимально описаны, проанализированы, больше внимания уделяется именно эмерджентным проектам (с наличием случайно генерируемых событий). Естественно, первые геймдизайнеры работали методом проб, ошибок, специализированное образование отсутствовало, затрудняя решение задач.
Он считает игры чем-то средним между развлечением и образованием — они и дают навыки, которые пригодятся в жизни, и доставляют удовольствие. Книга идеально подходит для начинающих разработчиков игр, предоставляя систематизированную и доступную информацию. Однако опытным специалистам она может показаться слишком базовой, а соотношение цены и объема контента не всегда оптимально.
К тому же, вы научитесь давать исчерпывающий ответ на вопрос родных, почему занимаетесь такой ерундой. Профессиональной литературы по геймдизайну много, но на русском языке её практически нет. В сотый раз убеждаемся, что без английского никуда, пододвигаем кресло к камину и устраиваемся поудобнее. Война Sega и Nintendo за консольный рынок в 1990-е годы — сюжет пожестче, чем в любой видеоигре. Эта книга — подробная история развития этого рынка и борьбы за пользователей, основанная более чем на 200 интервью с бывшими сотрудниками Sega и Пользовательское программирование Nintendo. Он показывает, как создать захватывающую механику, совместить сюжет и интерактивность, вовлечь игроков.
Эта книга — честная история о том, как из любителя кино Кодзима превратился в икону современного геймдизайна. В основе книги — история развития Id Software, основателей компании Джона Кармака и Джона Ромеро и их главного проекта — шутера DOOM. Кушнер рассказывает о трудностях, с которыми сталкивались «два Джона» в процессе работы над игрой, когда они были еще слишком малы для создания реальных видеоигр. Автор делится инсайдерской информацией о работе геймдев-компаний. Издание охватывает путь от новичка до профессионала и учит не только создавать игры, но и строить карьеру. Книга поможет превратить любовь к играм в профессию и получить первый достойный оффер в игровой индустрии.
No Comments